2ndスキル考察
2ndスキル考察
リジェネレイトII
- 効果
- アクション開始時にHP+40
持久型ストレージだと採用する人もいる。
40の回復は意外と大きくて、ダメージを通さないようにできればかなり強い。
アタックブーストII
- 効果
- 両ウデのAT+70
ストレージにもよるが、ARMS解放や補強の達人に対してかなり見劣りするので、まず採用されない。
レイズテンション
- 効果
- テンションレベルが+2される
テンション系ストレージではよく採用される。
テスタロッサの固有LEGENDであるフレイムワイバーンとの相性もいい。
ホールドデストロイ
- 効果
- 攻撃時相手の手持ちMYSTICKERを2枚破壊する
採用率はあまり高くないが、防御の有無に関係なく毎ターン2枚を破壊するのはやられる方からすると怖い。
相手のIV貼り(特にLEGEND)を妨害できると同時に、フリギットクアールなどは自分のATまで上げられる。
ただし、これ自体では能力がアップしないので、相手より先に2ndスキルを発動させることが絶対条件になる。
エレメンタルブレス
- 効果
- 攻撃時両ウデに貼ってある属性の種類1種類につき10の追加ダメージを与える
あらゆる能力を無視できる追加ダメージは時に決定打になることも多く、ぼちぼち見かける。
性質上多色混合ストレージで採用されやすく、最大ダメージの実現には唯一の天属性であるソル必須。
追撃と合わせれば最大170ダメージにもなるが、この組み合わせは真っ先に狙われる諸刃の剣。
精霊の加護
- 効果
- 自分に対する状態異常が無効になる
滅多に採用されない不遇のスキル。
SPD↓や回復不能といったEXには滅法強いが、腕破壊や手札破壊は防げないのが難点。また、スキルによる能力向上が期待できないのも辛い。
EXはO.D.でも防げるので、かなり限定的な仮想敵を用意しないと採用しづらい。
ARMS解放
- 効果
- 両ウデのARMS属性ボーナスが2倍になる
単色ならば攻防共に大幅強化でき、かなり採用率の高いスキル。非常に安定感がある。
ARMSボーナスが上昇するミスティッカーと組み合わせると上昇率が更に高くなる(実戦ではあまり見ないが)。
O.D.プラスEX
- 効果
- オーバーディフェンス時にDFが+100される
活用できれば強いが、あまり採用されないスキル。
効果発動がスキル終了と直結するというのも問題だが、何よりこのスキルが発動するとまともに攻撃してもらえなくなるのが一番の難点。しかも、F.D.と腕破壊への対策が必須になるため、負担が大きい。
通常のDF上昇を図れるロストエナジーやARMS解放の方が安定しやすい。
スピードブーストII
- 効果
- SPD+40
上昇値が微妙で採用率は低い。
SPD上昇系ストレージが相手なら+40程度では厳しいし、最後の追い抜きで倒そうにも「行動済みにならない」系ミスティッカーが多い現状ではなかなか難しい。
ガードブーストII
- 効果
- 両ウデのDF+70
ほとんどの場合にARMS解放の劣化になってしまうため、まず採用されない。
サクセスII
- 効果
- EXTRA-MYSTICKERのジャッジ成功率が最大に上がる
「最大」というのは、絶対に外さないことを意味する。そのためEXで完封したいストレージで採用されやすい。
ただし、このスキルがあると狙われやすく、EXメインのストレージで2nd発動まで生きていられるかが問題になる。また、O.D.されると無意味化するので、状況をうまくコントロールしないと活用が難しい。
ダブルアタック
- 効果
- 攻撃終了後にもう一度攻撃できる
緑単での採用率が高いが、とりあえず「攻撃or行動しても行動済みにならない」系のミスティッカーを組み込んでいれば採用に値する。
ただし、相手が「防御or行動しても行動済みにならない」系のミスティッカーを貼っていると、途端に価値が下がるので注意が必要。
補強の達人
- 効果
- 攻撃時両ウデに貼ってある電気以外の属性1枚につき両ウデのAT+10
黄を含まないストレージであればかなりの威力を発揮する人気スキル。
AT+100が約束されているようなものなので、ARMS解放と並んで抜群の安定性を誇る。
ロストエナジー
- 効果
- バトル中に全員が消費したMYSTICKERの枚数1枚につき両ウデのDF+10
DF補強により鉄壁を敷くタイプのストレージや、破壊系の多い青や黒で多く採用される。
O.D.や腕破壊、手札破壊は必ずと言っていいほど一定数発生するので、意外と安定性は高い。また、O.D.によるスキル解除がプラスに働くというのも非常に魅力的。
ソウルペイン
- 効果
- 防御した時に受けたダメージの半分を相手に返す
サンダーサボテンや復活系と組み合わせて使われることが多いが、そもそも防御できない場合には発動しないため、いまいち安定しない。
残りHPに関わらず受けたダメージの半分をそのまま返すので、圧倒的なATになるタイプの相手には効果的か。
アクセルビート
- 効果
- アクション開始時にSPDが+10される
あまり見ないが、早めに2ndスキルを発動させて持久戦に持ち込めるならば、かなり強いだろう。
ただし、スキルが解除されると累積値も0に戻るので、腕破壊対策が必須。
アタックブレイズ
- 効果
- アクション開始時にATが+30される
長期戦を予定したストレージでは採用されることもある。
ただ、補強の達人以上の上昇値までに4ターンかかる上、一度でもスキルが解除されると非常に苦しくなるので、よく戦略を練る必要がある。
テンションパワー
- 効果
- 両ウデのATが「2ndドライブスキル」発動時のテンションレベル×20上がる
上昇値が不安定な上最大でも+100(テンションレベルはNormal=1、B-DRIVE=5)なので、ストレージを選ぶスキル。
補強の達人やARMS解放では効果が薄く、かつテンションを上げやすいストレージで採用されやすい。具体的には赤と黄の混色が主と考えられる。
確実なAT上昇を狙うため、廃テンションなどテンション上昇系TECHを積んでおくと良い。