1stスキル考察

1stスキル考察

アタックブーストI

効果
両ウデのAT+30

シナリオでも序盤しか使わない。

単なる火力強化であれば追撃の方が遥かに優秀なので、採用の余地無し。

スピードブーストI

効果
SPD+20

ライトニングダッシュの完全下位互換。採用の余地無し。

ダブルドロー

効果
アクション開始時に引くMYSTICKERが2枚になる

採用率は低いものの、効果の特殊性から戦略やストレージによって採用される場合がある。

スキル発動自体では何ら状況を好転させないため、LEGENDやTECHで一気に優位を得るタイプのストレージに適している。

サクセスブーストI

効果
EXTRA-MYSTICKERのジャッジ成功率が上がる

EXで相手を封じ込めるタイプのストレージでたまに採用されるが、成功率は+30%なので、微妙と言えば微妙。ラプラスの悪魔シャイニング・フォースと組み合わせればなかなか使えるか。

2ndスキルのサクセスブーストIIは発動すれば間違いなくジャッジが成功するようになるので、そっちを採用して1stでは別のスキルを選ぶ場合も多い。

アームデストロイ

効果
攻撃時に相手が防御したウデの一番上に貼ってあるMYSTICKERを破壊する

腕破壊に特化したストレージで採用されることがある。

しかし、防御した腕からしか破壊できず、アームコーティングが完全な天敵なので、ストレージのコンセプトと合わせる場合以外にはあまり採用されない。

テクニックフリー

効果
TECHNIQUE使用条件の属性数が足りなくても使用できるようになる

最も採用率が低いスキルの一つ。

その理由として、スキルを活かすにはTECHを多く入れる必要があるが、TECHが多すぎるとIVまで貼るのが難しくなるというバランスの問題がある。加えて、片腕完成するまでもなく使える強力なTECHが多いというのも問題。

多色TECHを使うなど、最初からスキルを採用するつもりで組んだストレージでなければまず活かせない。

アームコーティング

効果
ウデに貼ってある MYSTICKERへの破壊効果を無効にする

採用率トップを争うスキルの一つ。

片腕を完成するだけで一切の腕破壊を退けるため、あらゆるストレージにおいて採用の余地がある。

能力がアップしないためこれだけで劣勢をはねのけるのは難しいが、アームコーティングを発動すれば2ndスキルも発動しやすくなるという魅力がある。

ライフスティー

効果
攻撃時に与えたダメージの半分HPが回復する

無防備状態で殴れるストレージで採用されやすいスキル。ヨルムンガンドやベオウルフなどで大きくATを上昇させる場合にもよく採用される。

寿命が延びるだけでなく、瀕死と回復を繰り返すことでテンションも上げられる。スレイプニルorミュージカルorトランスフォームを貼り、2ndスキルのダブルアタックで殴りまくると驚異的な相乗効果を発揮する。

逆に、うまくダメージを与えられない場合は腕破壊に弱いだけの微妙なスキルになってしまう。

ライトニングダッシュ

効果
SPD+30

SPD+30では追い抜きも1回で終わってしまう程度なので、採用率は低い。加速装置を組み込んだ方が安定する。

SPDが上げにくい反面一撃が重い赤などでは採用の余地があるか。

リジェネレイトI

効果
アクション開始時にHP+20

回復量が微妙なので滅多に見ない。TECHや他のスキルで代替可能な部分が大きい。

ガードブーストI

効果
両ウデのDF+30

アタックブースト同様、数値の上がり幅が小さく、滅多に採用されない。

同じ受け身なら、アームコーティングの方がメリットが大きく安定する。

O.D.プラス

効果
オーバーディフェンス時にDFが+50される

O.D.に更に+50されるのは魅力だが、腕から剥がれることが前提になっているのがネック。

コンセプトをよく練ったストレージでしか採用は難しいだろう。

追撃

効果
攻撃時両ウデに貼ってあるMYSTICKER枚数1枚につき10の追加ダメージを与える

最も手軽かつ確実にダメージを増やせるため、採用率は高い。

CB系TECHが必須になることと、強力さ故に先に狙われやすいのが難点か。

ディメンションアーム

効果
攻撃時両ウデにフラッシュ・ディメンションの効果が加わる

「攻撃時」となっているが、実際には防御時にも効果がある。誤表記なのか誤動作なのかは不明だが、防御時にもF.D.が付くことで攻防に優れたスキルとなっている。F.D.系を入れていないストレージでは基本的に採用せざるを得ない。

発動まで時間がかかるのが難点だが、片腕さえIVまであれば逆腕にもF.D.効果が継続するというのは非常に魅力的。

カバーファイア

効果
アクション開始時敵全体へ20ダメージを与える

あまり採用されることはないが、毎ターン敵全員に20ダメージは意外と大きい。DFを上げアステロイドを要塞化するなど、うまくダメージ回避できる場合には採用の余地がある。